ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ของนักเรียนระดับ ปวช.
รหัสดีโอไอ
Title ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ของนักเรียนระดับ ปวช.
Creator คัมภีรพรรณ นาคเสนา
Contributor รุ่งอรุณ พรเจริญ, จริยา เอียบสกุล, วารินี วีระสินธุ์, วิวัฒน์ คลังวิจิตร
Publisher มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร
Publication Year 2569
Keyword การเรียนรู้เชิงรุก, เกมมิฟิเคชัน, แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์, พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์
Abstract การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน และ (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง (One-Group Pretest–Posttest Design) กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับ ปวช. จำนวน 27 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อเกมมิฟิเคชัน แบบสอบถามแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) มีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์หลังการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันสามารถส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ISBN 978-616-564-284-2
Language TH
สถาบันการอาชีวศึกษาภาคใต้ 2

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักงานการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ