<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<xml><bibliography><APA>คัมภีรพรรณ นาคเสนา และผู้แต่งคนอื่นๆ. (2026) ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ของนักเรียนระดับ ปวช. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร:ม.ป.ท.</APA><Chicago>คัมภีรพรรณ นาคเสนา และผู้แต่งคนอื่นๆ. 2026. ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ของนักเรียนระดับ ปวช. ม.ป.ท.:มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร;</Chicago><MLA>คัมภีรพรรณ นาคเสนา และผู้แต่งคนอื่นๆ.  ผลของการจัดการเรียนรู้เชิงรุกผ่านสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ของนักเรียนระดับ ปวช.  ม.ป.ท.:มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร, 2026. Print.</MLA></bibliography></xml>
