การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา
รหัสดีโอไอ
Creator จันทรา โอระสะ
Title การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 เพื่อส่งเสริมทักษะในศตวรรษที่ 21 สำหรับห้องเรียนขนาดใหญ่ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา
Contributor อัฟฏอล อาแว, ซูไรดา เจะ
Publisher มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตนครสวรรค์
Publication Year 2569
Journal Title The Journal of Research and Academics
Journal Vol. 9
Journal No. 4
Page no. 331
Keyword นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2, ทักษะในศตวรรษที่ 21, ห้องเรียนขนาดใหญ่
URL Website https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index
Website title https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index
ISSN ISSN 2985-0053 (Online)
Abstract บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนานวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 2) เพื่อหาประสิทธิภาพนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาทักษะชีวิตเพื่อสังคม หมวดวิชาศึกษาทั่วไป ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 รวมทั้งสิ้น 135 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) นวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 2) แบบประเมินคุณภาพนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 3) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 4) แบบประเมินทักษะในศตวรรษที่ 21 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าของประสิทธิภาพนวัตกรรมการ์ดเกม และค่าที (t-test Dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 อยู่ในระดับมากที่สุด (¯x = 4.58, S.D.=0.41) 2) ประสิทธิภาพของนวัตกรรมการ์ดเกม We Kota V.2 มีประสิทธิภาพ 82.07/85.93 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีทักษะในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก (¯x= 4.47, S.D.= 0.05)
มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาลัยสงฆ์นครสวรรค์

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ