|
เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Creator | รัตนา ลีรุ่งนาวารัตน์ |
| Title | เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ |
| Contributor | พรทิพย์ เหลียวตระกูล, อุไรภรณ์ พรหมลา |
| Publisher | มหาวิทยาลัยแม่โจ้ |
| Publication Year | 2569 |
| Journal Title | วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม |
| Journal Vol. | 12 |
| Journal No. | 2 |
| Page no. | 21-39 |
| Keyword | การพัฒนาเกม, เกม 2 มิติ, หัวใจชายหนุ่ม, วรรณคดีไทย, สื่อการเรียนรู้ |
| URL Website | https://mitij.mju.ac.th/ |
| Website title | วารสารแม่โจ้เทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม |
| ISSN | ISSN 3027-7280 (Online) |
| Abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม 2) พัฒนาความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม ผ่านเกมผจญภัย 2 มิติ และ 3) ประเมินระดับความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม ผ่านเกมผจญภัย 2 มิติ โดยขั้นตอนการพัฒนาเกม 2 มิติ ประกอบด้วย การวิเคราะห์เนื้อเรื่องหัวใจชายหนุ่มเพื่อออกแบบองค์ประกอบเกม การสร้างภาพกราฟิก 2 มิติ และการเขียนใช้โปรแกรม Aseprite ในการสร้างตัวละคร ฉาก ปุ่ม และภาพเคลื่อนไหว และใช้โปรแกรม Construct2 ในการดำเนินการพัฒนาเกมทั้งหมด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองประสิทธิภาพของเกมเป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อเข้าทำการทดสอบระบบจำนวน 40 คน โดยผู้วิจัยได้เก็บข้อมูลคะแนนการเล่นในแต่ละรอบ และบันทึกจำนวนรอบที่ใช้ในการจบเกม จากนั้นนำข้อมูลมาวิเคราะห์ทางสถิติด้วยค่าเฉลี่ย (x ̅), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) ผลการวิจัยพบว่า เกมผจญภัย 2 มิติ จากวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ ได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์ตามแนวคิด และเนื้อหาที่กำหนด ผลพัฒนาความรู้ของผู้เรียนด้านวรรณคดีไทยเรื่องหัวใจชายหนุ่ม คะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นในแต่ละรอบ โดยรอบที่ 1 มีค่าเท่ากับ 7.03 คะแนน รอบที่ 2 มีค่าเท่ากับ 10.93 คะแนน และรอบที่ 3 มีค่าเท่ากับ 13.75 คะแนน และจากการวิเคราะห์ทางสถิติโดยใช้การทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA) พบว่า คะแนนความรู้ของผู้เรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ระหว่างรอบการเล่นที่ 1, 2 และ 3 (F = 98.50, p < 0.01) สรุปได้ว่า การเล่นเกมผจญภัยที่ทำซ้ำกันในแต่ละรอบ มีผลต่อการเปลี่ยนแปลงความรู้ของผู้เรียน ทำให้กลุ่มผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาใกล้เคียงกันมากขึ้น และผลจากการที่ผู้เรียนใช้จำนวนรอบการเล่นเฉลี่ยเพียง 1.85 รอบ สรุปได้ว่าผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถทำความเข้าใจเนื้อหา และกลไกการตอบคำถามภายในเกมได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งเรียนรู้จากข้อผิดพลาดในรอบแรก และนำความรู้ไปปรับใช้ |