|
การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Creator | วัฒนพล ชุมเพชร |
| Title | การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน |
| Publisher | วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้ |
| Publication Year | 2563 |
| Journal Title | วารสารเทคโนโลยีภาคใต้ |
| Journal Vol. | 13 |
| Journal No. | 2 |
| Page no. | 104-115 |
| Keyword | การพัฒนาระบบ, เกมการศึกษา, ส่งเสริมการเรียนรู้ |
| URL Website | https://so04.tci-thaijo.org/index.php/journal_sct/index |
| Website title | วารสารเทคโนโลยีภาคใต้ |
| ISSN | 2539-7281 |
| Abstract | การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบช่วยเพิ่มการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียนในห้องเรียนโดยใช้ชื่อว่า "ดิ โนอิ้ง เกม" 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ใช้ "ดิ โนอิ้ง เกม" และ 3) ประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อการใช้ "ดิ โนอิ้ง เกม" เก็บข้อมูลจากอาจารย์และนักศึกษาชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในรายวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียสำหรับงานธุรกิจของมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ตรัง จำนวน 40 คน พัฒนาระบบด้วยภาษา HTML, PHP, jQuery, JavaScript, CSS, AJAX และจัดการฐานข้อมูลด้วย MySQL ทดสอบการเรียนรู้โดยวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ระยะเวลา 5 สัปดาห์ และใช้แบบประเมินความพึงพอใจของผู้สอนและผู้เรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และค่าที ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนาระบบ "ดิ โนอิ้ง เกม" ถูกออกแบบให้เป็นไปตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน ซึ่งระบบจะช่วยให้การเรียนการสอนอยู่ในรูปแบบของเกม มีการจูงใจด้วยการให้คะแนน เกิดการแข่งขัน และการได้มาซึ่งของรางวัล โดยมีกิจกรรมหลัก คือ 1) กิจกรรมกระดานถาม-ตอบ และการแสดงความคิดเห็น 2) กิจกรรมคำถามด่วนหรือคำถามเพื่อการโหวต และ 3) กิจกรรมถาม-ตอบจากบทเรียน จากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากการประเมินประสิทธิภาพของระบบโดยผู้เชี่ยวชาญด้วยเทคนิค Black Box Testing พบว่า ในภาพรวมของระบบมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับมาก และผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานระบบโดยรวมสามารถสรุปได้ว่า ผู้สอนและผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ดังนั้นจากผลการศึกษา ผู้สอนสามารถนำอุปกรณ์สื่อสารของผู้เรียนมาใช้ให้เกิดประโยชน์ ทำให้กิจกรรมการเรียนการสอนอยู่ในรูปแบบของเกมผ่านระบบ "ดิ โนอิ้ง เกม" ซึ่งสามารถเพิ่มแรงกระตุ้นและช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี |