การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่าย สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6
รหัสดีโอไอ
Creator ธัญวดี กำจัดภัย
Title การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โครงสร้างระบบเครือข่าย สำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 6
Contributor จตุรพร กัณหา, ประกายแก้ว เสียงหวาน
Publisher มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตนครสวรรค์
Publication Year 2567
Journal Title The Journal of Research and Academics
Journal Vol. 7
Journal No. 4
Page no. 309-324
Keyword การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, การจัดการเรียนรู้, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
URL Website https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index
Website title https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index
ISSN ISSN 2672-9962 (Online)
Abstract บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 กับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในการเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยกลุ่มตัวอย่างในการใช้วิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6/7-6/9 โรงเรียนนารีรัตน์จังหวัดแพร่ จำนวนนักเรียนทั้งหมด 130 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ 1) แบบสอบถามความต้องการจำเป็นในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2) แผนจัดการเรียนการสอนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน 3) แบบสอบถามประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนด้วยเทคนิคการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าสถิติที่ใช้ในการทดสอบค่าที ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน จาการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า 1) พฤติกรรมการเรียนในรายวิชานักเรียนภายในชั้นเรียนไม่สนใจในการเรียนและขาดแรงจูงใจในการเรียน จึงต้องการให้รูปแบบการจัดการเรียนการสอนมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น และเพิ่มกิจกรรมที่นักเรียนได้มีส่วนร่วมลงมือปฏิบัติเพื่อเป็นการทบทวนเนื้อหาความรู้ 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยเทคนิคการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน คะแนนทดสอบผลสัมฤทธิ์หลังการจัดการเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อเทคนิคการจัดการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน มีความพึงพอใจในภาพรวมค่าเฉลี่ย 4.57 อยู่ในระดับมากที่สุด
มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาลัยสงฆ์นครสวรรค์

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ