|
การปรับเปลี่ยนห้องเรียนไปสู่ การเรียนรู้เชิงรุกโดยวิธีกระบวนกร ในรายวิชาทางด้านวิศวกรรมอุตสาหการ |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Creator | 1. ญาณี กลั่นภูมิศรี 2. อนุชา วัฒนาภา |
| Title | การปรับเปลี่ยนห้องเรียนไปสู่ การเรียนรู้เชิงรุกโดยวิธีกระบวนกร ในรายวิชาทางด้านวิศวกรรมอุตสาหการ |
| Contributor | เอกรัตน์ รวยรวย, วิศิษฏ์ศรี วิยะรัตน์ |
| Publisher | มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ |
| Publication Year | 2560 |
| Journal Title | วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ |
| Journal Vol. | 3 |
| Journal No. | 1 |
| Page no. | 5-28 |
| Keyword | การจัดการเรียนรู้เชิงรุก, วางผังโรงงาน, กิจกรรมเกมเป็นฐานในการเรียนรู้, กระบวนกร |
| URL Website | https://www.tci-thaijo.org/index.php/jliwu |
| Website title | วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ |
| ISSN | 2408-2481 |
| Abstract | งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนําเสนอการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ที่ใช้รูปแบบของกิจกรรมเกมเป็นฐานในการเรียนรู้ (Game based learning) ร่วมกับวิธีการของ กระบวนกร (Facilitator Approach) ในรายวิชา PDT 378 การวางผังโรงงาน (Industrial Plant Layout) ซึ่งเป็นรายวิชาในกลุ่มวิศวกรรมอุตสาหการ เพื่อสร้าง และหาประสิทธิภาพของเกมการศึกษาช่วยสอน วัดเจตคติของผู้เรียนที่ได้เรียนรายวิชาการวางผังโรงงานรูปแบบเกมการศึกษา กลุ่มประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 3 หลักสูตรเทคโนโลยีบัณฑิต ภาควิชาครุศาสตร์ อุตสาหการ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี จําานวน 24 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบไปด้วย 3 ส่วน คือ เกมการศึกษาช่วยสอน แบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียน และแบบสอบถามวัดเจตคติของผู้เรียน กระบวนการจัดการเรียนรู้ในรายวิชานี้ได้ออกแบบโดย การใช้กิจกรรมเป็นฐาน ในการเรียนรู้ผ่านเครื่องมือสําหรับเรียนรู้ (Learning Tools) ที่ผู้สอนได้ออกแบบขึ้น ในรูปแบบของเกมการศึกษาช่วยสอน คือ เกมการวางผังโรงงานซาลาเปา และการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สะท้อนผลการเรียนรู้และสรุปความรู้ด้วยตนเอง ผลจากการ สังเกตและสํารวจทัศนคติโดยใช้แบบสอบถาม พบว่ากิจกรรมปรับท่าทีช่วยให้ผู้สอน และผู้เรียนเกิดความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียนการสอนผ่านเกมช่วยสอนในระดับ ดีมาก ประสิทธิภาพของเกมการศึกษามีค่าร้อยละ82.50 ที่ระดับนัยสําคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 สถิติที่ใช้ในงานวิจัยครั้งนี้ คือ ANOVA ค่าประสิทธิภาพที่ได้สูงกว่าเกณฑ์ที่กําหนด (ร้อยละ 80) และในส่วนของ เจตคติของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้พบว่าอยู่ในระดับมากที่สุด |