การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาสมรรถนะการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู
รหัสดีโอไอ
Creator อรธิดา ประสาร
Title การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาสมรรถนะการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู
Publisher คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
Publication Year 2567
Journal Title วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
Journal Vol. 18
Journal No. 1
Page no. 67-82
Keyword การจัดการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชัน, สมรรถนะการจัดการเรียนรู้, นักศึกษาครู
URL Website edu.lru.ac.th
Website title วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย
ISSN 3027-897X
Abstract การนำแนวคิดการออกแบบเกมและกลไกของเกมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ วัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาครู 2) พัฒนาสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู และ3) ประเมินและสะท้อนผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันของนักศึกษาครู กลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา จำนวน 64 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบรายวิชาการจัดการเรียนรู้ และแบบประเมินสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหา ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการสังเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ดำเนินการตามกระบวนการดังนี้ วิเคราะห์เนื้อหารายวิชา ออกแบบกลไกเกมมิฟิเคชัน การให้รางวัล เกมตอบคำถามหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สะสมคะแนน ตรวจสอบคะแนนความก้าวหน้า 2) สมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษา ด้านความรู้ ด้านทักษะ และเจตคติ คะแนนจากการทำแบบทดสอบคิดเป็นร้อยละ 51.03 คะแนนจากการปฏิบัติออกแบบการจัดการเรียนรู้คิดเป็นร้อยละ100 ผลการประเมินสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาอยู่ในระดับมาก (μ=4.08, σ=0.78) 3) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ได้แก่ การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้การจัดทำสื่อ การวิเคราะห์นักเรียนเป็นรายบุคคล การให้แรงเสริม การบริหารจัดการชั้นเรียน การแก้ปัญหาในชั้นเรียน การเอาใจใส่นักเรียน
คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ