|
ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์ |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Title | ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์ |
| Creator | 1. เกศรา อุบลแก้ว 2. ณาวา ลาเตะ 3. คอซีหมะ สมะแอ 4. มัฮดี แวดราแม |
| Publisher | มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ |
| Publication Year | 2561 |
| Keyword | การใช้เกมมิฟิเคชั่น, ความสนใจในการเรียน, ความพึงพอใจ |
| Abstract | งานวิจัยเรื่องผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์ มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนในรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ก่อนและหลังการใช้ Gamification 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการใช้ Gamification กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/5 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์ จำนวน 17 คน เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แบบสังเกตความสนใจในการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ ผลการวิจัยพบว่า (1) คะแนนความสนใจในการเรียนก่อนการใช้ Gamification มีค่าเฉลี่ย 8.18 อยู่ในระดับปานกลาง คะแนนหลังการใช้ Gamification มีค่าเฉลี่ย 15.59 อยู่ในระดับมากที่สุด โดยค่าเฉลี่ยคะแนนความสนใจในการเรียนหลังการใช้ Gamification สูงกว่าก่อนการใช้ Gamification โดยมีพัฒนาการสัมพัทธ์เฉลี่ยเพิ่มขึ้นร้อยละ 62.69 อยู่ในระดับสูง (2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Gamification ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.59) โดยประเด็นเรื่องระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนในแต่ละหัวข้อมีความเหมาะสมกับปริมาณเนื้อหา มีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมาได้แก่ บรรยากาศในชั้นเรียนส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน และครูให้ความช่วยเหลือหรืออำนวยความสะดวกแก่นักเรียนในการเรียน ตามลำดับ |
| Language | TH |
| URL Website | https://alc.wu.ac.th |
| Website title | การประชุมวิชาการระดับชาติ การเรียนรู้เชิงรุก มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ |