|
การพัฒนานวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ความแตกต่างของประวัติศาสตร์ศิลป์ไทยในแต่ละยุคสมัยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Title | การพัฒนานวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ความแตกต่างของประวัติศาสตร์ศิลป์ไทยในแต่ละยุคสมัยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น |
| Creator | พิชชากร รุ่งรดิศสกุล |
| Contributor | ญาดา อรรถอนันต์, ที่ปรึกษา |
| Publisher | มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ |
| Publication Year | 2568 |
| Keyword | นวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง, วิชาประวัติศาสตร์ไทยในสภาพแวดล้อม, การเรียนรู้ความแตกต่างวัฒนธรรมทางทัศนศิลป์ไทย, Virtual learning environment (VLE), Thai history in a virtual learning environment, Learning the cultural differences in Thai visual arts |
| Abstract | การวิจัยและพัฒนาฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนานวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงในรายวิชาศิลปะ เรื่องการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมทางทัศนศิลป์ 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียนรู้ผ่านนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง 3) ศึกษาประสบการณ์ดื่มด่ำที่มีต่อนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง โดยผ่านกระบวนการออกแบบเชิงระบบตามแนวคิด ADDIE Model บูรณาการร่วมกับทฤษฎี TPACK เพื่อสร้างนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง (VLE : Virtual Learning Environment) ภายใต้ชื่อ "DP5 VLE" กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง จำนวน 120 คน เครื่องมือในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) นวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง (VLE : Virtual Learning Environment) 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้านความรู้ความเข้าใจ 3) แบบประเมินประสบการณ์ดื่มด่ำ ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงด้านเนื้อหาเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยค่าเฉลี่ยคะแนนเท่ากับ ????̄ = 4.75 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.48 และด้านสื่อเหมาะสมอยู่ในระดับมาก โดยค่าเฉลี่ยคะแนนประเมินคุณภาพเท่ากับ ????̄ = 4.49 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.59 2) ผลสัมฤทธิ์ด้านความรู้ความเข้าใจ เรื่องการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมทางทัศนศิลป์ ผ่านนวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริง คะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t = 26.61) ผู้เรียนมีพัฒนาการสัมพัทธ์ (Gain Score: GS) อยู่ในระดับสูงมาก 3) ประสบการณ์ดื่มด่ำของนักเรียนภาพรวมเห็นด้วยอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก โดยค่าเฉลี่ยเท่ากับ ????̄ = 4.01 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.90 ทั้งนี้นวัตกรรมสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงสามารถเป็นต้นแบบในการพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้อีกทั้งสามารถบูรณาการสำหรับการเรียนการสอนกลุ่มสาระอื่น ๆ อย่างเป็นรูปธรรมและยกระดับคุณภาพการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ |