|
ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิดโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และส่งเสริมความสุขในการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Title | ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิดโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และส่งเสริมความสุขในการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 |
| Creator | สิริวรรณ เทพชาติ |
| Contributor | สิทธิชัย วิชัยดิษฐ, ที่ปรึกษา |
| Publisher | มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ |
| Publication Year | 2568 |
| Keyword | วิธีการแบบเปิดโดยใช้เกมเป็นฐาน, การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์, ความสุขในการเรียน, Open approach with game-based learning, Mathematical problem solving, Learning happiness |
| Abstract | การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิดโดยใช้เกมเป็นฐาน และนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิด ในช่วงก่อนและหลังการเรียนรู้ 2) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ระหว่างนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิดโดยใช้เกมเป็นฐาน และนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิด หลังจากการได้รับการจัดการเรียนรู้ 3) เปรียบเทียบความสุขในการเรียนระหว่างนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิดโดยใช้เกมเป็นฐาน และนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการแบบเปิด หลังจากการได้รับการจัดการเรียนรู้การดำเนินการวิจัยเป็นงานวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) ใช้การทดลองแบบกึ่งทดลอง (Quasi Experiment) กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบอัตนัยวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแบบประเมินความสุขในการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ พร้อมทั้งทดสอบสมมติฐานด้วยสถิติ Wilcoxon Signed-Rank Test, Mann-Whitney U-test และ Independent t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนทั้งสองกลุ่มมีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนกลุ่มทดลองมีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์สูงกว่ากลุ่มควบคุม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความสุขในการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมแต่ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการใช้เกมเป็นฐานร่วมกับวิธีการแบบเปิดสามารถยกระดับความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่ด้านความสุขในการเรียนนั้น วิธีการจัดการเรียนรู้ทั้งสองรูปแบบส่งผลต่อระดับความสุขในการเรียนได้ดีไม่แตกต่างกัน |