ผลของเกมมิฟิเคชันแบบใช้ป้ายสัญลักษณ์ที่มีต่อการเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์
รหัสดีโอไอ
Title ผลของเกมมิฟิเคชันแบบใช้ป้ายสัญลักษณ์ที่มีต่อการเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์
Creator จักรกฤช สุวรรณเสวตร
Contributor พิมพ์มณี รัตนวิชา
Publisher จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Publication Year 2560
Keyword แบบสอบถามอิเล็กทรอนิกส์, Internet questionnaires
Abstract แบบสอบถามออนไลน์เป็นหนึ่งในเครื่องมือการเก็บข้อมูลที่นิยมใช้มากที่สุดทั้งในเชิงวิชาการและเชิงพาณิชย์ อย่างไรก็ตาม คุณภาพของคำตอบยังเป็นเรื่องท้าทายสำหรับผู้ทำการวิจัยเนื่องจากแบบสอบถามออนไลน์เป็นการจัดการให้ข้อมูลโดยตัวผู้ตอบแบบสอบถามเอง (Self-administration) วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือการศึกษาผลของการใช้เกมมิฟิเคชันแบบใช้ป้ายสัญลักษณ์เพียงองค์ประกอบเดียวในบริบทของการเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์ ว่ามีผลทำให้พฤติกรรมการไม่ตอบกลับ (Nonresponding) และพฤติกรรมการตอบตามความพอใจ (Satisficing) เปลี่ยนแปลงไปหรือไม่ เพศและประสบการณ์ด้านเกมเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการใช้เกมมิฟิเคชันและได้ถูกนำมาพิจารณาเป็นตัวแปรกำกับในงานวิจัยนี้ ผลจากการทดลองในสภาพแวดล้อมจริง ไม่พบความแตกต่างของอัตราส่วนการไม่ตอบกลับ (Nonresponse Ratio) ของแบบสอบถามออนไลน์ที่ใช้เกมมิฟิเคชันและแบบสอบถามออนไลน์ที่ไม่ได้ใช้เกมมิฟิเคชัน โดยเพศและประสบการณ์ด้านเกมไม่ได้ทำให้ผลดังกล่าวแตกต่างกัน การใช้เกมมิฟิเคชันมีผลทำให้มีข้อคำถามที่ไม่ได้ตอบ (Unanswered Question) เพิ่มขึ้น เนื่องจากทำให้เกิดการออกกลางคันในช่วงแรกของแบบสอบถามออนไลน์มากขึ้น และยังพบว่าผู้ทำแบบสอบถามออนไลน์ที่เป็นผู้หญิงหรือเป็นผู้ที่เล่นเกมบ่อยจะให้คำตอบที่มีคุณภาพมากขึ้นในช่วงกลางของแบบสอบถามออนไลน์เมื่อแบบสอบถามออนไลน์มีการใช้เกมมิฟิเคชันแบบใช้ป้ายสัญลักษณ์ อย่างไรก็ตาม งานวิจัยพบว่าในช่วงท้ายของแบบสอบถามออนไลน์ การใช้เกมมิฟิเคชันแบบใช้ป้ายสัญลักษณ์ไม่ได้ทำให้คุณภาพของคำตอบที่ได้รับเปลี่ยนแปลงไป
URL Website cuir.car.chula.ac.th
Chulalongkorn University

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File #1
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ