การพัฒนาบอร์ดเกม ECON Matching เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่องกิจกรรมทางเศรษฐกิจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (มอดินแดง)
รหัสดีโอไอ
Creator ศักดิ์สิทธิ์ หัสมินทร์
Title การพัฒนาบอร์ดเกม ECON Matching เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ เรื่องกิจกรรมทางเศรษฐกิจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (มอดินแดง)
Publisher งานวารสาร มหาวิทยาลัยนครพนม
Publication Year 2566
Journal Title วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม
Journal Vol. 13
Journal No. 3
Page no. 339-351
Keyword การพัฒนา, บอร์ดเกม, การเรียนรู้, การคิดวิเคราะห์, กิจกรรมทางเศรษฐกิจ
URL Website https://so03.tci-thaijo.org/index.php/npuj
Website title เว็บไซต์ระบบฐานข้อมูลวารสารอิเล็กทรอนิกส์กลางของประเทศไทย
ISSN 2651-2459
Abstract การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกม ECON Matching ในการเสริมสร้างการคิดวิเคราะห์และศึกษาความพึงพอใจ จากการเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม เรื่องกิจกรรมทางเศรษฐกิจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้แนวคิดการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) มาเป็นกระบวนการพัฒนาบอร์ดเกมประกอบด้วย 1) การเข้าใจปัญหา 2) การกำหนดปัญหาให้ชัดเจน 3) การระดมความคิด 4) การสร้างต้นแบบ และ 5) การทดสอบ ประชากรคือนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ปีการศึกษา 2566 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (มอดินแดง) และ เลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง จำนวน 20 คน เครื่องมือในการวิจัยได้แก่ 1) แบบทดสอบด้านการคิดวิเคราะห์ 2) แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อการเล่นบอร์ดเกม ECON Matching การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่าบอร์ดเกม ECON Matching ได้รับการพัฒนาเป็นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ โดยบอร์ดเกมเป็นเกมจับคู่การ์ดภาพกิจกรรมทางเศรษฐกิจกับการ์ดตัวอักษรให้ถูกต้องเหมาะสำหรับผู้เล่นอายุ 15 ปีขึ้นไป ใช้เวลาในการเล่น 20 นาที จำนวนผู้เล่น 2-4 คน ผ่านกลไกต่างๆ ของเกม 2 Action ประกอบด้วย Action ที่ 1 ให้ผู้เล่นเปิดการ์ดจับคู่ จำนวน 2 ใบ และ Action ที่ 2 ผู้เล่นใช้การ์ดพิเศษ (Special Card) บอร์ดเกมประกอบด้วย กล่องเกม คู่มือเกม การ์ดเกมและอุปกรณ์ประกอบการเล่น ผลสะท้อนจากการนำเกมไปทดลองกับกลุ่มเป้าหมายพบว่า ผู้เล่นมีการคิดวิเคราะห์จากเรื่องกิจกรรมทางเศรษฐกิจหลังการเล่นสูงกว่าก่อนการเล่นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผู้เล่นมีระดับความพึงพอใจเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x ̅ = 4.50)
วารสารมหาวิทยาลัยนครพนม สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ