|
การตรวจสอบประสิทธิภาพของ DEG7–9 ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบด้วยการประเมินต้นแบบเกม |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Creator | กรชุลี สังข์แก้ว |
| Title | การตรวจสอบประสิทธิภาพของ DEG7–9 ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบด้วยการประเมินต้นแบบเกม |
| Contributor | ไตรภพ วงษ์เพชร, กชมล แก้วสุขสี |
| Publisher | หน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ |
| Publication Year | 2562 |
| Journal Title | วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้ (JSTEL) |
| Journal Vol. | 10 |
| Journal No. | 2 |
| Page no. | 166-182 |
| Keyword | ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ, เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา, การตรวจสอบฮิวริสติก, การออกแบบและพัฒนาเกม, การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ |
| URL Website | http://ejournals.swu.ac.th/index.php/JSTEL/index |
| Website title | วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้ |
| ISSN | 1906-9790 |
| Abstract | งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของชุดฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ ชื่อ “DEG7–9” โดยการนำ DEG7–9 ไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อการ ศึกษาสำหรับเด็กอายุ 7–9 ปี แล้วจึงศึกษาประสิทธิภาพของเกมดิจิทัลต่อผลการเรียนรู้ของเด็กอายุ 7–9 ปี กระบวนการศึกษาวิจัยเริ่มต้นด้วยการถ่ายทอดฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ 6 คุณลักษณะของ DEG7–9 ให้แก่นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโน-โลยี มหาวิทยาลัยที่ผู้วิจัยสังกัด จากนั้นนักศึกษาใช้ DEG7–9 ในการออกแบบและพัฒนาสื่อดิจิทัลเรื่อง “การคัดแยกขยะ” โดยสื่อประกอบไปด้วย เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา แอนิเมชันอินโฟกราฟิก และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ต่อมานำสื่อดิจิทัลไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนอายุ 7–9 ปี โดยการสุ่มอย่างง่ายจำนวน 72 คน จากโรงเรียนในพื้นที่ให้บริการวิชาการของคณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หลังจากคัดกรองข้อมูลแล้วคงเหลือข้อมูลที่สามารถใช้ประโยชน์ได้จำนวน 65 คน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนแต่ละคนถูกตรวจสอบโดยใช้สถิตินอนพาราเมตริกเพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนทดสอบการเรียนรู้ก่อนและหลังเล่นเกมว่ามีความแตกต่างกันหรือไม่ ผลการศึกษาพบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยเกมดิจิทัลมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเล่นเกมสูงกว่าก่อนเล่นเกม(p < .05) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบหลังเล่นเกมเพิ่มจาก 4.94 คะแนน เป็น 5.18 คะแนน จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน อาจกล่าวได้ว่า เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาเรื่อง “การคัดแยกขยะ” ซึ่งออกแบบโดยใช้ DEG7–9 เป็นแนวทาง สามารถเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับการคัดแยกขยะให้แก่นักเรียนที่เข้าร่วมกิจกรรมการเล่นเกมได้ นอกจากนี้ผลการศึกษาวิจัยแสดงให้เห็นว่า DEG7–9 สามารถนำไปใช้ออกแบบเกมดิจิทัลได้ง่าย เนื่องจากเนื้อหาของ DEG7–9 เป็นสิ่งที่ปฏิบัติตามได้ทันที และได้รับการพัฒนาขึ้นสำหรับการออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กกลุ่มอายุ 7–9 ปีโดยเฉพาะ |