|
การศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน |
|---|---|
| รหัสดีโอไอ | |
| Creator | ศรัณย์ จันทร์แก้ว |
| Title | การศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน |
| Contributor | ชนิศวรา เลิศอมรพงษ์ และ ทรงชัย อักษรคิด |
| Publisher | Facilty of Education Rajabhat Maha Sarakham University |
| Publication Year | 2563 |
| Journal Title | Journal of Education |
| Journal Vol. | 17 |
| Journal No. | 3 |
| Page no. | 77-87 |
| Keyword | การให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็น, กิจกรรมปฏิบัติแบบมีส่วนร่วม, เกมมิฟิเคชัน |
| URL Website | https://joe-edu.rmu.ac.th/ |
| Website title | วารสารครุศาสตร์ มรภ.มหาสารคาม |
| ISSN | 1685-2699 (Print) 2630-0125 (Online) |
| Abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นและศึกษาแนวทางการพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง โดยกลุ่มเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โครงการห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ โรงเรียนจันทร์ประดิษฐารามวิทยาคม ปีการศึกษา 2562 จำนวน 32 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ความน่าจะเป็น โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) ใบกิจกรรมปฏิบัติ และ 3) แบบวัดความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็น ซึ่งทุกข้อผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญและมีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละและการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัย พบว่า 1) ระดับความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของกลุ่มเป้าหมาย หลังจากได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับ 4 มากที่สุดในทุกด้าน คิดเป็นร้อยละ 82.81 และ 2) แนวทางการพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติและแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วยขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ขั้นปฏิบัติและเสนอผลการปฏิบัติ และขั้นขยายผล โดยกิจกรรมปฏิบัติเป็นบริบทในสถานการณ์จริงและใช้องค์ประกอบตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมและความท้าทายในการเรียนรู้ |