การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
รหัสดีโอไอ
Creator ทวีสิน อำนวยพันธ์วิไล
Title การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Contributor -
Publisher มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตนครสวรรค์
Publication Year 2566
Journal Title The Journal of Research and Academics
Journal Vol. 6
Journal No. 3
Page no. 277-292
Keyword กิจกรรมการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชัน, บัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล, แรงจูงใจในการเรียน
URL Website https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index
Website title https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index
ISSN ISSN 2985-0053 (Online)
Abstract บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เมื่อเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 3) ศึกษาทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ใช้กระบวนการ วิจัยและพัฒนา กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ปีการศึกษา 2565 จำนวน 35 คน จากประชากรที่ใช้ในการวิจัย ทั้งหมดจำนวน 255 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 2) แบบประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้ 3) แบบประเมินแรงจูงใจในการเรียน 4) แบบประเมินทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ได้แก่ 4.1) แบบสังเกตทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน 4.2) แบบประเมินผลงานการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน วิธีดำเนินการวิจัยมี 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 2) นำกิจกรรมการเรียนรู้ ไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง เพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของการนำกิจกรรมไปใช้ 3) นำกิจกรรมการเรียนรู้ ไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัย พบว่า 1) ระดับความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล อยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?ar{X} = 4.88, S.D. = 0.26) 2) แรงจูงใจในการเรียนของกลุ่มตัวอย่างในภาพรวมพบว่ามีค่าเฉลี่ยของระดับแรงจูงใจในการเรียนอยู่ในระดับมาก (gif.latex?ar{X} = 4.24, S.D. = 0.91) 3) ทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน มีระดับของทักษะอยู่ในระดับดี (gif.latex?ar{X} = 2.69, S.D. = 0.47) และระดับคุณภาพของผลงานการออกแบบพัฒนาแอปพลิเคชันอยู่ในระดับมาก (gif.latex?ar{X} = 4.18, S.D. = 0.82)
มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาลัยสงฆ์นครสวรรค์

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ