![]() |
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 |
---|---|
รหัสดีโอไอ | |
Creator | ทวีสิน อำนวยพันธ์วิไล |
Title | การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 |
Contributor | - |
Publisher | มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตนครสวรรค์ |
Publication Year | 2566 |
Journal Title | The Journal of Research and Academics |
Journal Vol. | 6 |
Journal No. | 3 |
Page no. | 277-292 |
Keyword | กิจกรรมการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชัน, บัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล, แรงจูงใจในการเรียน |
URL Website | https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index |
Website title | https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index |
ISSN | ISSN 2985-0053 (Online) |
Abstract | บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เมื่อเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 3) ศึกษาทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ใช้กระบวนการ วิจัยและพัฒนา กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ปีการศึกษา 2565 จำนวน 35 คน จากประชากรที่ใช้ในการวิจัย ทั้งหมดจำนวน 255 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 2) แบบประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้ 3) แบบประเมินแรงจูงใจในการเรียน 4) แบบประเมินทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ได้แก่ 4.1) แบบสังเกตทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน 4.2) แบบประเมินผลงานการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน วิธีดำเนินการวิจัยมี 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 2) นำกิจกรรมการเรียนรู้ ไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง เพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของการนำกิจกรรมไปใช้ 3) นำกิจกรรมการเรียนรู้ ไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัย พบว่า 1) ระดับความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล อยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?ar{X} = 4.88, S.D. = 0.26) 2) แรงจูงใจในการเรียนของกลุ่มตัวอย่างในภาพรวมพบว่ามีค่าเฉลี่ยของระดับแรงจูงใจในการเรียนอยู่ในระดับมาก (gif.latex?ar{X} = 4.24, S.D. = 0.91) 3) ทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน มีระดับของทักษะอยู่ในระดับดี (gif.latex?ar{X} = 2.69, S.D. = 0.47) และระดับคุณภาพของผลงานการออกแบบพัฒนาแอปพลิเคชันอยู่ในระดับมาก (gif.latex?ar{X} = 4.18, S.D. = 0.82) |