การพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในหน่วยการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
รหัสดีโอไอ
Creator ลักษิกา จาเลิศ
Title การพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในหน่วยการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
Contributor สุรีย์พร สว่างเมฆ
Publisher ศูนย์สนับสนุนและพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต
Publication Year 2566
Journal Title วารสารพัฒนาการเรียนการสอน
Journal Vol. 17
Journal No. 1
Page no. 162-178
Keyword กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์, ทักษะการจดจำรูปแบบ, ทักษะการออกแบบอัลกอริทึม, สิ่งมีชีวิต
URL Website https://jrtl.rsu.ac.th/volume/17/number/1/article/338
Website title วารสารพัฒนาการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยรังสิต
ISSN 2651-1594
Abstract การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้และผลการพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในหน่วยการเรียนรู้เรื่องสิ่งมีชีวิตของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผู้เข้าร่วมวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 11 คน ในโรงเรียน ขยายโอกาสแห่งหนึ่งในจังหวัดแพร่ โดยทำการศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ 2) แบบบันทึกการสะท้อนผล การจัดการเรียนรู้ 3) ใบกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์และ 4) แบบทดสอบทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึม ดำเนินการวิจัยโดยใช้กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการ 3 วงจรปฏิบัติการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการวิเคราะห์เชิงเนื้อหาและตรวจสอบความน่าเชื่อถือของงานวิจัยเชิงคุณภาพด้วยการตรวจสอบสามเส้าด้านวิธีการและด้านแหล่งข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า แนวทางการจัดการเรียนรู้กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์นั้น ประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เป็นการกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยการใช้ตัวอย่างจริงที่เกี่ยวข้องกับสิ่งมีชีวิตที่พบในชีวิตประจำวันของนักเรียนและการใช้คำถามที่นักเรียนสามารถนำความรู้หรือประสบการณ์เดิมมาใช้ การค้นหารูปแบบของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตัวอย่างที่ให้ 2) ขั้นกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย เกมที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ โดยเกมด่านที่ 1 เป็นการเก็บข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะต่าง ๆ ของสิ่งมีชีวิต วัฏจักรของพืชดอก และสิ่งที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืช โดยมีการกำหนดจำนวนครั้งในการรวบรวมข้อมูลให้ถูกต้องเพื่อให้นักเรียน มีการพิจารณาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลที่ผิดพลาดก่อนหน้านี้ นำไปสู่การเก็บรวบรวมข้อมูลที่มีความถูกต้องมากที่สุด ในด่านที่ 2 เป็นกิจกรรมกลุ่มที่สมาชิกมีการร่วมแลกเปลี่ยนข้อมูลที่รวบรวมได้ แล้วพิจารณาเปรียบเทียบรูปแบบของข้อมูลที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ กัน และสรุปเป็นรูปแบบข้อมูลของกลุ่มตัวเองเกิดการจดจำรูปแบบของข้อมูลและสามารถนำรูปแบบของข้อมูลที่เกิดขึ้นนั้นไปสรุปรูปแบบลักษณะต่างๆของสิ่งมีชีวิต วัฏจักรของพืชดอก และสิ่งที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืชในตัวอย่างอื่น ๆ ที่มีรูปแบบของข้อมูลที่เหมือนกันได้ 3) ขั้นขยายความรู้ เป็นการจัดกิจกรรม ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ ในด่านที่ 3 โดยมีการสร้างความเข้าใจในขั้นตอนการปฏิบัติกิจกรรมด้วยการอธิบายขั้นตอนและตรวจสอบผลลัพธ์ในการแสดงผังลำดับขั้นตอนการทำงานและการเขียนโปรแกรมแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในระหว่างการปฏิบัติกิจกรรมตามสถานการณ์ที่กำหนด และให้นักเรียนใช้หุ่นยนต์ Qobo ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่เขียนขึ้น 4) ขั้นสรุป เป็นขั้นที่นักเรียนร่วมกันสรุปรูปแบบของข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะต่างๆของสิ่งมีชีวิต วัฏจักรของพืชดอก และสิ่งที่จำเป็นต่อการเจริญเติบโตของพืชที่ได้จากการเล่นเกมที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ผ่านการอภิปรายโดยใช้คำถามกระตุ้นความคิด และผลการพัฒนาทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึม พบว่าทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมจากการวิเคราะห์ใบกิจกรรมระหว่างวงจรปฏิบัติการด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเกมที่ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทั้ง 3 วงจรอยู่ในระดับดีมาก สอดคล้องกับผลการวิเคราะห์แบบทดสอบทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมที่พบว่า ทักษะการจดจำรูปแบบและทักษะการออกแบบอัลกอริทึมของนักเรียนมีระดับสูงขึ้นจากระดับพอใช้เป็นระดับดีมาก
ศูนย์สนับสนุนและพัฒนาการเรียนการสอน

บรรณานุกรม

EndNote

APA

Chicago

MLA

ดิจิตอลไฟล์

Digital File
DOI Smart-Search
สวัสดีค่ะ ยินดีให้บริการสอบถาม และสืบค้นข้อมูลตัวระบุวัตถุดิจิทัล (ดีโอไอ) สำนักการวิจัยแห่งชาติ (วช.) ค่ะ