![]() |
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน เรื่อง แอนิเมชัน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย |
---|---|
รหัสดีโอไอ | |
Creator | ศักรินทร์ ยอดแก้ว |
Title | การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน เรื่อง แอนิเมชัน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย |
Contributor | ธัญวดี กำจัดภัย |
Publisher | มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตนครสวรรค์ |
Publication Year | 2568 |
Journal Title | The Journal of Research and Academics |
Journal Vol. | 8 |
Journal No. | 2 |
Page no. | 55 |
Keyword | การพัฒนาการจัดการเรียนรู้, สตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์, เกมเป็นฐาน |
URL Website | https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index |
Website title | https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jra/index |
ISSN | ISSN 2672-9962 (Online) |
Abstract | บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจำเป็นของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน เรื่อง แอนิเมชัน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย เป็นการวิจัยและพัฒนา โดยกลุ่มตัวอย่างครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนมัธยมศึกษา ปีที่ 4.13 โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยีการแก้ปัญหา แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ทางเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยรูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test Dependent ผลการวิจัย พบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบเดิมเป็นรูปแบบการสอน แบบบรรยายที่ไม่มีการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจและไม่ส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ การลงมือปฏิบัติอย่างแท้จริง 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสตรีมโฟร์อินโนเวเตอร์ร่วมกับเกมเป็นฐาน มีความพึงพอใจในภาพรวมค่าเฉลี่ย 4.74 อยู่ในระดับมากที่สุด |