![]() |
ความสัมพันธ์ระหว่างการเรียนรู้ด้วยเกมและการส่งเสริมทักษะการคิด เชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ |
---|---|
รหัสดีโอไอ | |
Creator | กิตติยา แก้วสะเทือน |
Title | ความสัมพันธ์ระหว่างการเรียนรู้ด้วยเกมและการส่งเสริมทักษะการคิด เชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ |
Contributor | กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ |
Publisher | สถาบันเทคโนโลยีนวัตกรรมทางการศึกษาและการวิจัยแห่งสุวรรณภูมิ (สนว.) |
Publication Year | 2568 |
Journal Title | วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย |
Journal Vol. | 9 |
Journal No. | 1 |
Page no. | 386-401 |
Keyword | ความสัมพันธ์, การเรียนรู้ด้วยเกม, ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม, การบริหารจัดการธุรกิจ |
URL Website | https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jeir |
ISSN | 3027-6446 |
Abstract | บทความนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกมเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกมในการส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจ และ 3) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของความรู้ในการออกแบบนวัตกรรมและทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกม การวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 4 สาขาวิชาการท่องเที่ยวและการโรงแรม จำนวน 38 คน ใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แบบประเมินทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม และ 2) แบบทดสอบความรู้ในการออกแบบนวัตกรรม วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา และสถิติแบบไม่อิงพารามิเตอร์ โดยใช้สถิติ Wilcoxon Signed-Rank Test และสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบสเปียร์แมนผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) กำหนดเป้าหมายที่ท้าทาย 2) ระดมสมอง 3) สร้างสรรค์ผลงาน 4) นำเสนอผลงาน และ 5) ประเมินผล ผลการประเมินความเหมาะสมของรูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกม ด้วยวิธี CVR เท่ากับ 1.00 แสดงว่ารูปแบบการเรียนรู้มีความเหมาะสม 2) ทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความสัมพันธ์ระหว่างความรู้และทักษะการคิดเชิงนวัตกรรมของผู้เรียนไม่มีความสัมพันธ์กันองค์ความรู้จากงานวิจัยนี้พบว่ารูปแบบการเรียนรู้ด้วยเกมประกอบโดยการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน การจัดกิจกรรมและประเมินผลการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน สามารถส่งเสริมทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม และผู้เรียนสามารถสร้างนวัตกรรมในการบริหารจัดการธุรกิจได้ |